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Programmation d'un jeu vidéo, partie 15

Jacques-Olivier Lapeyre
il y a 6 ans|80 vues
Nous calculons la durée de chaque mise à jour de l'affichage afin de choisir intelligemment, à chaque fois, la date de l'affichage suivant. C'est ainsi que nous parvenons, même lorsque le jeu est ralenti en 1280x1024, à garder une vitesse apparente acceptable, au prix toutefois de saccades car l'affichage est alors mis à jour moins souvent.

Nous expliquons par ailleurs ce qu'est la compression RLE ainsi qu'une optimisation que propose la SDL pour Blitter des Surfaces qui ont une couleur de transparence (ColorKey) un peu plus rapidement, baptisée RLE_ACCEL.

Ce cours est le cent trente-sixième d'une plus longue série de cours de programmation informatique, série dont le tout premier épisode se trouve ici : http://www.dailymotion.com/video/xsj2j5_si-vous-vous-ennuyez-cet-ete_tech

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